«Влияние видеоигр на общество». Светлый вечер с Александром Ветушинским и Лидией Малыгиной (09.01.2018) - Радио ВЕРА
Москва - 100,9 FM

«Влияние видеоигр на общество». Светлый вечер с Александром Ветушинским и Лидией Малыгиной (09.01.2018)

* Поделиться

Фото: flickr.com

У нас в гостях были младший научный сотрудник кафедры онтологии и теории познания философского факультета МГУ Александр Ветушинский и кандидат филологических наук, заместитель начальника отдела научно-методической поддержки сферы общего образования МГУ Лидия Малыгина.

Мы говорили об изучении влияния видеоигр на современное общество, и может ли правильное отношение к играм помогать менять реальный мир к лучшему.


А. Митрофанова

— «Светлый вечер» на радио «Вера». Здравствуйте, дорогие слушатели! Я — Алла Митрофанова. И прежде чем представлю наших гостей, скажу, что у нас несколько нетрадиционная тема разговора: мы сегодня поведем речь о видеоиграх и вообще об играх, которые есть в виртуальном пространстве. В конце концов, что уж греха таить, это часть нашей жизни — так много людей сегодня ими увлекаются. Как сохранить внутри себя баланс, если человек увлекается компьютерной игрой, пытается понять: а кто же я на самом деле, где я реальный, где я виртуальный? Насколько вообще интересен этот мир компьютерных игр и видеоигр. Оказывается, сегодня есть даже целое направление в науке, которое называется геймификация, которая всерьез занимается изучение видеоигр и тех людей, которые их в свою жизнь допускают. Вот весь этот спектр вопросов мы сегодня обсуждаем с Александром Ветушинским — преподавателем философского факультета МГУ, младшим научным сотрудником кафедры онтологии и теории познания философского факультета Московского университета. Добрый вечер!

А. Ветушинский

— Здравствуйте!

А. Митрофанова

— Лидия Малыгина — кандидат филологических наук, заместитель начальника отдела научно-методической поддержки сферы общего образования Московского университета. Добрый вечер!

Л. Малыгина

— Добрый вечер!

А. Митрофанова

— Лидия, наши слушатели уже привыкли, что если вы у нас в эфире, то значит, речь обязательно пойдет о Московском университете, о тех новейших исследованиях, которые на его базе проводятся. И то, что мы сегодня говорим про видеоигры, геймификацию, и вообще... Вы знаете, Александр, когда я открыла ваш научный труд (мне Лидия прислала ссылку), я поняла, что не в состоянии всего этого одолеть — у меня от количества умных слов на единицу площади начинает уже отказывать сознание. Поэтому расскажите, пожалуйста, почему сегодня геймификация — то есть наука, изучающая видеоигры, — это такое серьезное направление в исследованиях. Почему всерьез?

А. Ветушинский

— Я бы сказал так, что геймификация — это одно из направлений в рамках современных изучений видеоигр. Действительно, видеоигры — это часть современной культуры. И игнорировать их это означает просто игнорировать современную культуру. Если мы хотим ее понимать, мы вынуждены обращать внимание, в том числе и на те вещи, на которые, возможно, мы бы смотреть не хотели. Но мы должны это делать, потому что современная культура — это культура, в которой видеоигры есть. И в рамках са́мого разного спектра направлений, которые существуют в рамках гуманитарных исследований видеоигр, академических исследований видеоигр, геймстадис (Game Studies), геймификация — это один из проектов. Один из проектов, который занимается и исследует, как можно применять различные игровые методики и приемы вне игровых контекстов. Геймификация — это самая прикладная часть исследований видеоигр, потому что это касается как раз того, как то, что мы знаем о видеоиграх, может менять те практики, которые с видеоиграми сегодня не связаны — образование, наука, бизнес и так далее, целый спектр.

А. Митрофанова

— Лидия, вы как-то чувствуете на себе влияние видеоигр в образовательном процессе? Люди, которые к вам приходят — вы видите какое-то влияние или какие-то перемены в них по сравнению с тем, что было, скажем, 5 лет назад, 7 лет назад?

Л. Малыгина

— Вы знаете, поскольку я серьезно занимаюсь программами дополнительного образования на разных факультетах Московского образования и отслеживаю, какие темы наиболее востребованы у школьников, у школьных учителей, у родителей школьников, то я обнаружила для себя, что один из популярнейших курсов философского факультета — это «Философия видеоигр». Я не поленилась и открыла содержание этого курса, чтобы понять, а что так привлекает людей? А почему такой интерес? Это что, у нас самая актуальная проблема? И вижу в программе: «Современное состояние видеоигр: постэскапизм», «Ультракороткая история видеоигр», «Game Studies как научная дисциплина», «Теория геймификации». Я спрашиваю родителей, которые ищут в интернете вместе с детьми, присылают нам вопросы, я спрашиваю их: «А почему это вам так интересно? Это так востребовано сейчас? Вы в чем видите эту особенность?» Они отвечают: «Мы хотим, чтобы наш ребенок получил профессию, которая в будущем будет его кормить. И чем бы он ни занимался в дальнейшем, будь то телевидение, он должен разбираться в этих игровых технологиях, потому что индустрия игр сейчас больше индустрии средств массовой информации. Может быть, он будет заниматься совершенно другими вопросами, не связанными с журналистикой, но и там эти игровые технологии сейчас набирают обороты». И, кстати говоря, не только видеоигры — сейчас появились игры в альтернативной реальности, и появилась масса вопросов, связанных с манипуляцией массовым сознанием. То есть нам представляют как игру некий процесс — в любой сфере нашей жизни: в образовании, в науке, еще где-то. А потом вдруг оказывается, что цели, которые за этой игрой скрыты, отличаются от заявленных — что это может быть просто напросто некая манипуляция. Возьмите тот же самый флешмоб. Родитель мне говорит, что его ребенка приглашают на флешмоб: «Давай, пойдем, будем бить поклоны около какого-то памятника в 12 часов». Вот такая забавная игра. И если понимать эту технологию и задуматься — а ради чего эти бессмысленные действия или игры странные совершаются? Вдруг выясняется, что там есть какая-то конкретная цель. Например, один раз попросили молодых людей ходить и спрашивать в магазинах порошок с несуществующим названием. Молодые люди с удовольствием откликнулись, восприняли это как игру. И во всех городах России ходили и спрашивали несуществующий порошок. Только через месяц именно такой порошок именно с таким названием появился на прилавках. То есть получилось, что...

А. Митрофанова

— Они бесплатно поработали на рекламу.

Л. Малыгина

— Конечно, конечно.

А. Митрофанова

— А это стоит больших денег.

Л. Малыгина

— А тот же самый Google, который предлагает нам, например, в одной из игр фотографировать локации, присылать их, и получать какие-то бонусы? А потом вдруг представляет свой проект Google Maps и выясняется, что материал был собран за счет таких вот игроков, которые посылали фотографии со всего земного шара...

А. Митрофанова

— Но это же общее пользование, все же пользуются Google Maps.

Л. Малыгина

— Да, но одно дело, когда это заявляется открыто, то есть говорится: «Ребята, давайте мы все сфотографируем какие-то объекты и пришлем». А другое дело, когда происходит скрытое использование ресурсов: «А давайте играть в игру. Это будет какой-то квест или еще что-то. То есть мы играем». А под игрой замаскированы какие-то другие вещи. Вот мне кажется, что это сейчас важно в современном обществе — чтобы не стать объектом манипуляции, нужно разбираться в том, какэто происходит.

А. Ветушинский

— Мы примерно так и понимаем свою миссию — я и мои коллеги, которые занимаются видеоиграми. То, чем мы занимаемся — это видеоигровая грамотность. То есть есть некоторая вещь в культуре, она непонятна, и закрывая на нее глаза, производится целая серия мифов. Это, с одной стороны, базовая виктимизация — видеоигры это причина всех бедствий, всё, что плохого происходит в современном мире, во всем виноваты видеоигры. Если мы принимаем эту позицию, то нам уже не нужны ни доказательства, ни факты, ни исследования, потому что мы для себя уже это решили. И вместо того, чтобы заниматься изучением того, какие проблемы в семье ведут к детскому насилию, мы будем обвинять видеоигры и что-то запрещать. С другой стороны, есть, например, крыло людей, которые много играют в видеоигры — геймеров. Они могут говорить наоборот: «Всё классно, мне это очень нравится, мне это помогает делать уроки — я историю выучил благодаря видеоиграм». И в этом смысле видеоигры — это то, что всех нас изменит и сделает мир намного лучше. То есть, с одной стороны, у нас видеоигры — это причина всех бедствий, а с другой стороны, видеоигры — это лекарство от всех болезней. Естественно, это не так и не так. Позиция исследователя — попытаться посмотреть, а что это вообще такое? Отбросить все предубеждения, все предрассудки, отбросить решение, которое уже у нас есть, и посмотреть, — а как это работает? По большому счету, именно эта мысль и ведет к тому, чтобы начать как-то с этим разбираться и смотреть, что здесь происходит.

Л. Малыгина

— Как ни странно, подростков можно привлечь к чтению, если сказать: «Посмотри, вот твоя любимая видеоигра, там разворачивается некий сюжет». (Существует даже понятие процедурной риторики, об Александр Сергеевич чуть подробнее расскажет). Всё равно есть некий сценарий игры, кто-то это придумал, кто-то создал этот мир вымышленный. — «А ты знаешь, что очень часто в основе этих сценариев лежат мифы, связанные с какими-то классическими произведениями? И даже то, что в игре ты можешь умирать много раз подряд, и возрождаться». Это на самом деле один из скрытых мотивов, почему людям так нравится играть. Некоторые психологи исследуют этот феномен, и не только философы, но и психологи и журналисты, все кому не лень выдвигают свои гипотезы). Одна из версий, которую я услышала от одного медиабосса: «Ты понимаешь, это же... Я вижу связи между сценариями видеоигр и какими-то сюжетами классической литературы». И стоит подростку обратить на это внимание... Но как он на это обратит внимание? — если ему взрослый об этом расскажет, вдруг проявит интерес к тому, чем чадо занимается, если он сидит часами в этих играх. И не будет просто говорить: «Ты знаешь, это плохо», — а скажет: «Давай посмотрим поглубже, что там есть такого. Или давай зададим себе вопрос: какие навыки у тебя формируются, когда ты играешь? А почему этот процесс такой увлекательный для тебя? Может быть, это как-то связано с особенностью мотивации, с особенностью восприятия? Может быть, тебе нравится в команде какие-то задачи выполнять? А может быть, тебе нравится видеть быстрый результат своих усилий?» То есть нужно посмотреть на этот очень привычный феномен вдруг глазами ученого, глазами исследователя, и увидеть некую глубину, увидеть некие закономерности и показать их своему ребенку. А может быть, таким образом можно с подростком в этом сложном возрасте какой-то общий язык найти.

А. Митрофанова

— Не знаю. Александр, а вы как думаете, насколько это возможно?

А. Ветушинский

— Я считаю, что искать общий язык возможно, и это делать нужно. Но я сразу хотел бы прокомментировать эту ситуацию с множеством жизней. Действительно, это заявляет о себе как что-то принципиально важное и особенное в случае видеоигр. Но с другой стороны, я бы сказал, что это особенность вообще любой игры — любая игра базируется на том, что можно проиграть и переиграть снова. И в этом смысле любые игры, начиная с самых древних — а игры настолько же древние, насколько и сам человек — всегда так или иначе люди разыгрывали что-то. И всегда игра была либо попыткой понять какие-либо процессы в игровой форме, чтобы потом суметь встроиться в них — то есть некая такая минимальная форма социализации: когда дети разыгрывают некие ситуации, связанные с взрослыми какими-то историями, и потом пытаются понять свое место в этом мире. А с другой стороны — как раз попытка разыграть некоторые вещи, быть может, даже серьезные вещи, где ставки высоки, как например, война. Одни из первых игр, которые появились в истории — это военные игры, которые требовали умений стратега и тактического мышления. Потому что ясно, что на поле боя иногда уже может быть поздно готовиться. А ждать войны для того, чтобы учиться — странный подход. Нужно создавать такие «интеллектуальные» тренажеры типа тех же шахмат, и разыгрывать военные игры. Вы можете проиграть, но вы не потеряли ни страну, ни реальных людей. В этом смысле видеоигры не создают ничего нового — они являются продолжением тех же самых игр, которые уже давным-давно с нами существуют. Конечно, здесь происходят какие-то изменения, но они не настолько существенны.

А. Митрофанова

— По поводу войны. Приходит мой брат, который уже серьезный молодой человек, ему 20 лет. Он очень устал в университете, и говорит: «Решил поиграть за Наполеона». Начинает мне перечислять, какие страны он взял. Доволен собой, доволен результатом, в принципе, всё нормально. Дальше он возвращается в реальную жизнь — он сейчас делает ремонт, у него масса разных задач в жизни, где-то подработка, еще что-то. То есть мужик растет, взрослеет, работает... А когда ему было, наверное, лет 12-13, ситуация была немножко другой. И тогда родители сознательно очень дозировали его игры именно за компьютером, потому что заметили, как легко он может в этот виртуальный мир провалиться. Я согласна с вами на 100 процентов — вы правы, это прекрасный тренажер, чтобы отрабатывать стратегию. Но когда раньше мальчики во дворе играли в войну, они все-таки взаимодействовали друг с другом — живой человек с живым человеком. Когда играют в войну на компьютере, то взаимодействие живого человека с некими функциями. И гладиаторы тренировались друг с другом, римские легионеры тренировались друг с другом — это все равно были человек и человек. Не происходит ли здесь какой-то подмены?

А. Ветушинский

— Я не думаю, что происходит подмена. Про изменения, которые здесь происходят, я бы тоже с радостью поговорил — они сами по себе интересные. Но просто я не думаю, что видеоигры произвели какое-то удвоение миров, которое часто им приписывают — про какое-то виртуальное новое и реальное: реальное, которое остается по эту сторону экрана и какой-то новый мир, который открывается по ту сторону экрана. Мне кажется, что это не совсем так. Потому что если мы посмотрим на историю медиакритики, то все, кто увлекались театром, телевидением, даже романами, как Татьяна в «Евгении Онегине», они в общем-то все уходили в вирт, они все уходили в виртуальную реальность — они забывали обо всем вокруг, они уходили в какой-то мир фантазий, где им было хорошо. Это тот, собственно говоря, эскапистский миф о том, что мы почему-то мы уходим от реальности. Во-первых, я бы не сказал, что эскапизм сам по себе плох.

А. Митрофанова

— Эскапизм — это бегство от реальности.

А. Ветушинский

— Я бы не сказал, что это само по себе плохо, потому что если реальность такова, что из нее нужно убегать, то это что-то говорит о реальности. По крайней мере, она может вскрыть какие-то болевые точки, которые, возможно, нужно изменить. Это с одной стороны. Например, где и включаются видеоигры — потому что если нас не устраивает что-то в реальности... Например, теоретик видеоигр Джейн Макгоникал, один из ярых оптимистов видеоигр, она так и говорит, что это желание играть в видеоигры показывает, что в реальности что-то не так. Но в попытке разобраться, что же дают видеоигры такого, что не дает реальный мир, мы можем понять, чего реальный мир не дает. А если мы понимаем, чего реальный мир не дает, мы можем этот реальный мир переделать.

Л. Малыгина

— На самом деле, она говорит о том, как использовать геймеров. Сейчас у нас в мире огромное количество геймеров, их число растет. А давайте мы подумаем, как этих людей использовать? Если они так любят играть, у них формируются определенные навыки...

А. Ветушинский

— «Использовать» — не очень хорошее слово.

Л. Малыгина

— Конечно, она использует эвфемизмы — она говорит: «Давайте предложим им спасать реальный мир — не вымышленный мир, не Вселенную...»

А. Ветушинский

— Заметьте, у нее есть определенная мотивация. (Это оптимистичный взгляд, понятно, что его можно подвергнуть критике). Она замечает очень простую вещь — мы живем в мире, который нас не удовлетворяет. Это может почувствовать каждый. Этот мир нас никогда не удовлетворял в полной мере, и это нормально. Но что нас не удовлетворяет? Нас не удовлетворяет то, что мы не получаем ничего за то, что мы делаем. Мы вкалываем, работаем, но никакого положительного фидбэка нет.

Л. Малыгина

— Как нам кажется.

А. Ветушинский

— Например, вот я занимаюсь наукой. Это очень хороший пример — многие узнают свой опыт в этом очень легко. Ну, например: вы пишете статью, вы написали статью. На тот момент, когда вы ее писали, вы считаете, что это самое крутое, что можно было сделать. Вы отправляете ее в журнал. Проходит полгода, пока ее рассматривают, потом еще полгода, пока она выйдет. Когда она выходит, вы считаете, что эта статья была дурацкая, потому что вы уже написали новую статью. И вам вообще уже все равно — вышла она или не вышла, читает ее кто-то или не читает, потому что это время прошло. А с другой стороны, у нас есть видеоигры. И вне зависимости от того, какую должность вы занимаете, влияете ли вы реально на процессы вокруг вас или не влияете, но вы можете прийти и реально что-то изменить.

А. Митрофанова

— Напомню, что в программе «Светлый вечер» на радио «Вера» сегодня: Лидия Малыгина — кандидат филологических наук, заместитель начальника отдела научно-методической поддержки сферы общего образования Московского университета; и Александр Ветушинский — преподаватель философского факультета Московского университета, младший научный сотрудник кафедры онтологии и теории познания философского факультета Московского университета. У вас такая серьезная должность. То, что вы говорите, это безумно интересно. Вы говорите очень важные вещи. Но у меня внутри возникает, может быть, чисто эмоциональный протест — если компьютерная игра или видеоигра или какая-то виртуальная реальность дает мне то удовлетворение, которого мне не дает реальная жизнь, то это же и есть то самое бегство из реальной жизни, которое отвлекает меня от того, чтобы заниматься своим внутренним миром и попытаться внутри себя выстроить баланс с самой собой, с Господом Богом. Понимаете?

А. Ветушинский

— Вы очень хорошо сказали, мне это нравится. Потому что, по большому счету, уйти в себя — это тоже эскапизм. Это принципиально — эскапизм сам по себе не является плохим явлением. Плохое явление только тогда, когда мы забываем о мире вообще полностью — мы уходим с головой и не хотим возвращаться. Это плохо. Но ясно, что это нормально — чувствовать какую-то неудовлетворенность от того, что есть, нормально желать чего-то большего. Нормально хотеть, чтобы этот мир был другим или он изменился. И в этом смысле формы эскапизма могут быть разными — и видеоигры лишь одна из множества тех форм, которые эскапизм может принимать. Но заметьте, это ощущение победы, которое видеоигры дают... Здесь же очень простая такая штука — конечно, история, которая рассказывается при помощи видеоигр, она вымышленная, это фикция. Конечно, здесь нет ничего реального. И все прекрасно знают, что это не реальная история. Но заметьте, что то, что вы получаете как некоторые чувства, ощущения, эмоции — они реальные, они с вами.

Л. Малыгина

— Гормоны выбрасываются.

А. Ветушинский

— Вы выключаете игру, но эти эмоции остаются с вами. И эмоции, которые остаются после того, как вы поиграли в видеоигры — это то, что «я могу взять и изменить этот мир. Я могу спасти тех, кто нуждается в моей помощи. Я могу!»

А. Митрофанова

— А вот это «я могу» — оно потом перерастает в то, что человек выходит на улицу и действительно пытается что-то изменить?

А. Ветушинский

— Вот как раз Джейн Макгоникал, та самая оптимистка, о которой я начал говорить, она как раз и говорит, что самое плохое, что мы сегодня наблюдаем, это то, что геймеры почему-то поддаются этой общественной позиции насчет удвоения миров. И в этом смысле они должны согласиться с тем, что их победа ничего не означает — это что-то, о чем нужно забыть. Но она говорит о том, что этот «опыт эпической победы» (это такой термин, который геймеры иногда культивируют — epic queen) — этого «опыта эпической победы» нет практически сегодня в настоящем мире, в общем-то, ни у кого. А у геймеров он есть.

А. Митрофанова

— Поясните, пожалуйста, — «опыт эпической победы»...

Л. Малыгина

— Грандиозная победа — «мы спасли мир!»

А. Ветушинский

— Очень много мифов, очень много сказок, очень много замечательных историй кино рассказывают об этом. Но они всегда вас ставят в позицию зрителя, слушателя — то есть вы пассивный наблюдатель. Вы как бы можете сказать: «Как жалко, что нет такого героя в нашем мире, который мог бы спасти, чтобы мы тоже были счастливы, как и зрители, которые наблюдают за победой кого-то еще». Видеоигры дают вам такую возможность стать этим самым героем. Понятно, что вы не этот герой — вы управляете каким-то персонажем, у него есть своя история. Вы прекрасно знаете, что вы — не он. Но чувство, это чувство победы — вы его получили. Оно с вами. И Джейн Макгоникал тут говорит — всё, что мы должны сделать, это сказать геймерам, что это чувство может изменить мир вокруг них. Вот эта вера в то, что они могут взять и спасти всё вокруг — это то, что может начать менять этот мир. Вот что мы должны делать!

А. Митрофанова

— А у них для этого хватит навыков? Не тех, которые они получили в видеоигре, а тех, которые они получили или не получили, или не успели получить в реальной жизни.

А. Ветушинский

— А это уже второй вопрос. Понятно, что здесь целый комплекс. Я не хочу вставать в позицию такого оголтелого оптимиста, ни в коем случае. Но мне кажется, что здесь есть определенная важная деталь. Один из примеров, которые она также приводит. Ехала она в такси, таксист сказал такую привычную фразу... Заметьте, я не защищаю видеоигры, мне от этого ни холодно ни жарко.

А. Митрофанова

— Вы их изучаете.

А. Ветушинский

— В этом смысле на них можно посмотреть, как мне кажется, более трезво, к чему я, собственно, и призываю. Так вот, она ехала в такси, и таксист стал говорить о том, что он вообще не может представить, каково это — потратить свою жизнь на видеоигры, когда можно заниматься чем-то гораздо более значимым и важным. И она сначала как-то напряглась — действительно, видеоигры как-то не очень... А потом ей попалось исследование, которое проводили социальные работники — это исследование касалось людей, которые находятся уже в преддверии смерти и начинают размышлять о том, зачем они жили, что они делали. Это такое большое исследование, где были приведены разные результаты о том, о чем люди жалеют больше всего. И о чем люди жалеют больше всего? Это тоже очень очевидная штука — например, о том, что они проводили мало времени с близкими; что они не занимались тем, чем они хотели заниматься сами, а делали то, что им приказывали другие; что они слишком много стремились зарабатывать деньги, хотя можно было бы просто заняться тем, что тебе интересно, нравится и так далее. И целый спектр таких вещей. И в этом аспекте, как вы думаете — будет ли человек жалеть о том, что он много играл, или он будет скорее жалеть о том, что он много работал? Вот не очевидно. Особенно, если этот опыт игры это то, что его объединяет с его друзьями, то, что устанавливает социальные связи, то, что делает социальные связи сегодня, в том числе между родителями и детьми. Не понятно, будет ли он жалеть об этом, если, например, весь класс его друзей это тоже геймеры, у которых есть этот опыт, которые знают, о чем можно поговорить, потому что это современная культура, это их объединяет.

Л. Малыгина

— А нам, как родителям, бесполезно отрицать и бесполезно говорить ребенку: «Выключи и не играй». Они все равно играют. Ну, что можно сделать? Можно сказать: «Сынок, ты любишь игры — давай пойдет на факультет философии МГУ. Посмотри, есть Школа юного философа, есть, например, Школа юного религиоведа (кстати, это новое совершенно направление, которое открылось недавно). Или, допустим, кружок «В поисках мудрости» для школьников младших и средних классов. И там с тобой будут говорить преподаватели философского факультета, которые разбираются в компьютерных играх. Мы с папой не разбираемся, а они-то разбираются! И может быть, в этом «Кружке мудрости» ты как раз в реальной жизни найдешь единомышленников, с которыми можно что-то делать. Может быть, ты в реальной жизни ощутишь вот это ощущение «грандиозной победы». Когда я начинаю эти словечки использовать в своей речи, у моих детей начинают гореть глаза. И у моих некоторых коллег тоже. Они вдруг понимают, что я знакома с видеоиграми — значит, можно как-то договориться. То есть то, что люди играют, перестало сейчас восприниматься как некое постыдное удовольствие, сейчас немного иначе стали к этому относиться. Надо найти то, что в игре заряжает, то, что людей мотивирует в игре, и переносить это в другие сферы жизни. И делать так, чтобы реальная жизнь тоже была увлекательной.

А. Митрофанова

— Напомню, что в программе «Светлый вечер» на радио «Вера» сегодня: Лидия Малыгина — кандидат филологических наук, заместитель начальника отдела научно-методической поддержки сферы общего образования Московского университета, и Александр Ветушинский — младший научный сотрудник кафедры онтологии и теории познания философского факультета Московского университета. Я, Алла Митрофанова. Через минуту вернемся.

А. Митрофанова

— Еще раз добрый светлый вечер, дорогие слушатели! Я Алла Митрофанова. Напоминаю, что в гостях у нас сегодня: Александр Ветушинский — преподаватель философского факультета Московского университета; Лидия Малыгина — кандидат филологических наук, заместитель начальника отдела научно-методической поддержки сферы общего образования Московского университета. Мы говорим про видеоигры, вообще про процесс изучения компьютерных игр. Геймификация — этот процесс, как я понимаю, погружения современного человека внутрь в видеоигру, она захватывает нас, мы все больше и больше оказываемся внутри? Поясните термин, пожалуйста.

А. Ветушинский

— Геймификация — это термин, который просто хорошо продает. Был термин и до геймификации, это называлось «ингейджмент экономи» (engagement economy) — вовлекающая экономика. По большому счету, геймификация это примерно о том же. Но за этим стоит определенная идея, связанная с тем... Ну, представьте себе такую ситуацию — допустим, есть какой-то мудрый руководитель, у него есть хорошие сотрудники. Эти сотрудники получают хорошую зарплату, но через какое-то время эти сотрудники начинают явным образом показывать, что им нужно какое-то повышение. Либо руководитель на это соглашается, и тогда они работают снова хорошо, либо нет, и тогда начинаются определенные проблемы. Но если он мудрый, то он может заметить, что многие из его сотрудников, например, тратят огромные деньги на покупку новых видеоигр, на покупку (если это онлайн-игра) каких-то новых доспехов и еще чего-то, что не приносит никакого материального капитала. Возникает вопрос — почему кто-то готов тратить много усилий, времени и даже денег на игру, но почему-то не готов тратить эмоционально свои собственные силы, например, на поддержание правильной атмосферы на предприятии? И если руководитель мудрый, ему может прийти в голову гениальная идея (собственно, примерно так геймификация и родилась) — чего я ему не даю такого, что ему дают видеоигры? И что я могу сделать для того, чтобы он приходил на работу точно так же, как он включает свой компьютер и входит в игру? Какая здесь главная проблема, которую геймификация хочет решить? Очень простая — это проблема мотивации. Мы сегодня ничего не хотим, мы пребываем в апатии, мы не знаем, что нам нужно. И заметьте, что теоретики геймификации это не те, кто говорят: «Нужно превратить в игру всё!» Ни в коем случае! Наоборот, есть довольно серьезные этические ограничения. Как раз есть принципиальная опасность превращать в игру всё. Есть много вещей, которые превращать в игру ни в коем случае нельзя!

Л. Малыгина

— Например?

А. Ветушинский

— Отношения, дружба. Понятно, что можно превратить дружбу в игру — например, чем больше у вас выслуга лет, тем больше у вас бонусов, очков и так далее.

Л. Малыгина

— А как же флирт? Он вообще весь на игре построен. (Смеются.)

А. Ветушинский

— Это другая игра. Вот как раз...

А. Митрофанова

— Это реальная игра.

А. Ветушинский

— Мы, переводя тексты, используем слово геймификация, а не игрофикация по очень простой причине — чтобы не было концептуального смешения. У нас уже закрепилось слово геймер — это не просто игрок, это не карточный игрок, не человек, который ходит в залы игровых автоматов, где азартные игры. Это немножко другое явление. Мы понимаем, что геймер — это компьютерные игры. Геймификация — это тоже о цифровых играх, а не вообще. Понятно, что геймификация образования — это не когда учитель берет мячик и бросает его ученикам, а те, получая его, начинают отвечать. Нет, это — создание целых приложений, где создается видимая, осязаемая обратная связь: вы знаете, кто вы, чего вы добились и так далее. Типичный пример — наше школьное образование построено по пятибалльной оценочной системе. Это похоже на игру: вы пришли, подготовились, ответили, получили оценку, у вас...

Л. Малыгина

— Есть правила игры.

А. Ветушинский

— Но это не геймификация. Это не геймификация по очень простой причине — потому что она не решает проблему мотивации. Наша школьная система оценивания — это не то, что мотивирует, а наоборот, это то, что демотивирует. Потому что тот, кто отличник, должен быть отличником во всем: он должен хорошо бегать — быстрее всех, он должен лучше всех рисовать, он должен лучше всех решать уравнения и лучше всех писать сочинения. Абсурд! Сегодня это звучит абсурдно. А если кто-то троечник... Ну, известная фраза из нашего образования — сначала ты работаешь на зачетку, а потом зачетка работает на тебя. Оценки работают как приговор: если ты троечник — то всё, это твоя судьба, ты до конца будешь троечником. Если ты отличник — это тоже бремя, ты должен его нести — ты должен постоянно быть лучше всех. В общем-то, не обязательно, что кто-то должен это делать. И потом, заканчивая 11-й класс, школьники не знают — куда идти? Кто они — технари или гуманитарии? — они этого не знают. Потому что если ты отличник, то у тебя везде «пятерки», если ты троечник, то у тебя везде «тройки». Например, в экспериментальной школе в Соединенных Штатах, которую как раз попытались построить по базовым принципам видеоигр, отказались от системы оценок, а ввели систему баджей. Баджи это, если хотите, ордена — орден за разные заслуги. То есть если ты хорошо рисуешь, ты получаешь специальный бадж — например, «будущий Микеланджело». Вы открываете свой профайл и там есть такая награда. Если вы плохо решаете математические задачи, то у вас просто нет баджа, где это отмечено — но вам не говорят, что вы плохо решаете задачи. Но потом вы смотрите на свой профайл после обучения — и вы понимаете, что вы умеете, а чего вы не умеете, у вас этого просто нет. Никто вам не говорит, что вы плохой, и вы чего-то не можете. Наоборот, вам говорят, что вы можете. Заметьте, здесь позитивное подкрепление — вы получаете обратную связь: вы знаете, что я чего-то могу и можете что-то менять. Никто вам не говорит, чего вы не можете, что вы слабый и так далее.

Л. Малыгина

— Хорошо, что вы про образование заговорили — о том, как эти игровые механики в образовании работают.

А. Ветушинский

— Но если поднимать исследования геймификации, то о геймификации высшего образования говорить не будет никто вообще. По очень простой причине — если это высшее образование, то здесь предполагается изначально, что люди, которые сюда пришли, достаточно мотивированы, чтобы его получать. Здесь внешняя мотивация не нужна. А вот в школе — это реальная проблема. Понятно, что с одной стороны, есть школьники, которые учиться хотят, школьники из семей, где учиться принято, где это распознается как некая ценность. Но есть куча детей, у которых есть большие проблемы с тем, чтобы хотеть учиться. Понятно, что геймификация — это создание мотивации извне. Это не ваша внутренняя мотивация — это создание таких устройств, таких машин, которые эту мотивацию у вас порождают. Это не всегда хорошо. Но в случае, если речь идет о детях, речь идет о том, чтобы они чему-нибудь научились, — то быть может, через видеоигры, через игровые интерфейсы мы по крайней мере им какое-то знание дадим.

А. Митрофанова

— А вы можете какой-нибудь конкретный пример привести того, как это работает. Мне очень симпатично то, что вы рассказываете про замену «ты ничего не можешь» на «ты можешь». У нас же привыкли, еще с советских времен установка такая — «ты такой, ты сякой»... Это же человека ломает на корню.

А. Ветушинский

— Вот! Вы это чувствуете. А представьте — геймер приходит и понимает, что он в одиночку способен всем противостоять. И быть может, действительно ему не нужно стесняться этого чувства? Быть может, ему не нужно стыдиться того, что он спас Вселенную? Если ребенок скажет своим родителям, что он спас Вселенную, родители, скорее всего, посмеются над ним — это же не настоящая Вселенная. Но самое главное — различать эти два регистра: это не настоящая Вселенная, но чувства-то — настоящие.

Л. Малыгина

— А в школе, которая использовала эти баджи вместо оценок, чем закончился этот эксперимент?

А. Ветушинский

— Эта школа до сих пор существует. Там все нормально.

Л. Малыгина

— А результат?

А. Ветушинский

— Результат? Понятно, что все, кто вкладывает деньги в такие большие экспериментальные проекты, естественно, будут показывать, что результаты очень высокие. Они действительно есть. Понятно, что главную проблему — проблему мотивации — они решают.

А. Митрофанова

— А как? Пример какой-нибудь конкретный?

А. Ветушинский

— Например, самый базовый набор геймификации называется ПБЛ. ПБЛ геймификация (PBL gamification) — это Points (очки), Badges (баджи) и Leaderboards (списки лидеров). Это три самых базовых приема, которые в любой геймификационной машине есть. Понятно, что гораздо интереснее там, где начинаются более глубокие, но это вот некоторые из них. С одной стороны, вы получаете эти самые баджи за то, что вы делаете — вам говорят, что вы делаете хорошо. Если вы делаете действительно хорошо, то вы получаете тот или иной бадж. Причем этот бадж может быть не обязательно связан с тем, что вы что-то хорошо делаете, а может, с тем, сколько много усилий вы на это потратили. Или с тем, например, насколько вы старательны. Допустим, если вы ни разу за год не опоздаете, вам тоже бадж дадут за то, что вы такой правильный, дисциплинированный. То есть вы понимаете, что делаете это не зря — вы получаете некий фидбэк. С другой стороны, когда вы получаете некоторые очки, вы копите эти очки, вы можете их на что-то обменивать даже. Представьте, что вы копите очки и потом можете их обменять на какие-то интересные книжки в библиотеке. И чем лучше вы учитесь и зарабатываете очки, тем более интересные книжки вы можете получить. Банальная система. Было такое приложение недавно, не образовательное, оно было построено для того, чтобы люди как можно больше ходили в разные заведения публичные: в бары, в кафе и так далее. Оно было построено по всем этим принципам. Например, вы приходите в заведение, чекинитесь, что вы там находитесь — за это вы получаете баллы. Если вы чекинитесь в первый раз, то вам дают...

А. Митрофанова

— Регистрируетесь то есть.

А. Ветушинский

— Это просто приложение, оно для всех заведений. Вы заходите в определенное заведение и говорите другим пользователям о том, что вы здесь находитесь. Об этом знает само заведение, оно предлагает вам, например, бесплатную чашку кофе. Но мы можете стать, например, мэром этого заведения, если вы часто его посещаете. И еще, например, там есть список лидеров, кто чаще всего чекинится в этом заведении. Но заметьте — списки лидеров не устанавливаются раз и навсегда, они обновляются каждую неделю.

Л. Малыгина

— Это очень важно для игры, для геймификации это очень важно — что ты лидер не навсегда, не как отличник, на которого работает зачетка...

А. Ветушинский

— То есть тот, кто проиграл сегодня, может переиграть потом. В этом смысле некоторое понимание того, что даже если тебя, например, не похвалил начальник, тем не менее есть система, в которой всё видно — все твои передвижения видны, видно, что делают другие. Ты понимаешь, сколько тебе не хватает для того, чтобы других перегнать и так далее. Это такой классический игровой момент — если у человека мотивация уже есть, то это позволяет ему лучше понимать или придавать смысл тому, что он делает. Значит, это не бессмысленная такая штука, где он что-то делает, делает, а всем все равно и ему все равно.

Л. Малыгина

— Знаете, в дистанционном обучении проблема мотивации была всегда очень значительной. Люди иногда просто бросали дистанционный курс, потому что им не хватало этой поддержки мотивации. А потом появились программы, позволяющие изучать английский язык — там надо было кормить львенка. И если ты не кормишь львенка, то он умирает. А пока ты кормишь львенка, ты учишь иностранные слова. Десять слов ты сегодня не выучил и твой львенок начал болеть. Завтра не выучил десять слов — смотри, мы его теряем. И я помню, что обратила на это внимание, когда мне нужно было дистанционный курс сделать интересным — чтобы люди его не бросали. Нужно было пройти большой путь — 100 дней он длился. Я видела, что в середине пути людям становится тяжело. И я придумала, что будут соревноваться регионы. То есть ты не просто один выполняешь задание, каждый день делаешь какие-то тесты, а ты представитель своего региона. И вот, есть карта Российской Федерации — представители Кемерово набрали уже 20 очков, а москвичи отстают. Давайте-ка сегодня сделаем домашнее задание и еще с ними посоревнуемся. И в конце я составила список самых грамотных городов России. И вот это соревнование, этот элемент игры позволил сохранить мотивацию для учащихся, хотя они были и взрослыми людьми, а все равно мотивацию поддерживать надо.

А. Митрофанова

— Костылики такие.

А. Ветушинский

— Вот чтобы от этих костылей немного отойти... Геймификация — очень простая задача. Это применение игровых приемов и средств в неигровых контекстах. И если это позволяет что-то сделать, это можно делать. Есть специальные специалисты, специальные компании, которые эти приложения разрабатывают. ПБЛ, как я сказал, это самое простое. Дальше там идут разные психологические исследования о том, например, сколько типов личности есть, под какую конкретно личность какая игра должна быть сделана, чтобы она его мотивировала, потому что люди же не одинаковые. И как создать условия, которые позволяют человеку чувствовать, что он занимается чем-то важным.

А. Митрофанова

— А он всегда при этом занимается чем-то важным?

А. Ветушинский

— Это хороший вопрос. Потому что, как я уже говорил, геймификация — это одна из, это то, что хорошо продается бизнесу. Но нужно понимать, особенно с исследовательской точки зрения, что здесь целый набор интересных исследовательских направлений. Я бы сказал пару слов об этой самой процедурной риторике, потому что процедурная риторика во многом и вскрывает механизм того, как геймификационные приложения в принципе работают.

А. Митрофанова

— Только поясните, пожалуйста, что это такое. Когда я это умное слово увидела в вашей научной статье, то я поняла, что всё — дальше я читать не могу. (Смеется.)

А. Ветушинский

— Здесь ничего сложного нет. Если мы начинаем работать с риторикой, то мы можем выделить несколько ее уровней. Самый классический — это убеждение посредством слов. Эта та риторика, которую мы называем риторикой по умолчанию. Обычно мы думаем, что риторика это и есть то, когда человек приходит, говорит и пытается нас в чем-нибудь убедить.

Л. Малыгина

— Аргументы какие-то приводит.

А. Ветушинский

— Да. Но ясно, что одних лишь слов недостаточно. Например, всегда вместе со словами, всегда вместе с вербальным уровнем работает визуальный уровень — насколько нам приятен этот оратор, какие-то другие психологические штуки.

Л. Малыгина

— Может быть, он рассказывает про успех, а живет сам в коммунальной квартире на окраине. А при этом всех учит, как зарабатывать миллионы, например. То есть мы смотрим на ситуацию, помимо того, что анализируем слова.

А. Ветушинский

— Визуальная риторика это, например, искусство плаката или какой-то карикатуры политической — то есть очень сжатый набор каких-то образов, которые выдают какое-то сильное вербальное высказывание, которое вербально не формулируется.

Л. Малыгина

— А иногда сам сюжет убеждает, самое развитие ситуации становится средством убеждения.

А. Ветушинский

— А если мы берем процедурную риторику, то здесь шла речь именно о том — а вот видеоигры — они там же, где кино? На стыке вербальной и визуальной (риторики)? Или они делают что-то новое, дают какой-то новый уровень убедительных средств? И обнаружили, что он дает эти новые уровни. Я хочу здесь сказать, что то, что мы называем процедурной риторикой, если хотите, это убеждение через игровой процесс. Это не то, что видеоигры изобрели. Просто видеоигры как некая такая лаборатория, в которой можно некоторые вещи проверить, рассмотреть, убедиться, изучать эти явления изнутри, будучи в безопасном положении. Они просто смогли это как-то освоить и приручить, если хотите. Но сама процедурная риторика — убеждение через процедуру определенную — она имеет место в базовом бытовом опыте. Такой очень простой пример — есть, например, мать, и у нее сын маленький. И, например, он тянется к кипящему чайнику. И мать ему может сказать: «Ты этого не делай, потому что сейчас тебе будет больно — обожжешься». Он думает: «Что такое „обожжешься“? — это слово. Слово само по себе больно не делает. Я хотя бы узнаю, что это значит».

Л. Малыгина

— Родители постоянно что-то запрещают и что-то говорят.

А. Ветушинский

— В конце концов, из запрета рождается желание, как учит психоанализ. Но в любом случае он может захотеть нарушить этот запрет, потому что слово «обожжешься» еще не имеет никакого референта для того, чтобы он знал, что этого делать не нужно. Но если он это делает — он отдергивает руку, и мать может сказать эти важные слова: «Ну что, понял? Теперь этого делать не будешь?» — «Да, конечно, я больше так делать не буду».

Л. Малыгина

— Когда он уже обжегся.

А. Ветушинский

— Зачем, собственно, это нужно? Я бы сказал так, что видеоигры были бы вообще не нужны, если мы могли бы попробовать всё. Но есть множество таких вещей в нашей жизни, которые если мы попробуем, мы не будем просто больше жить.

А. Митрофанова

— Александр, вы потрясающе интересно рассказываете. Но, например, компьютерные видеоигры, или какие-то действия в виртуальной реальности, которые, например, позволяют уничтожать других людей. Если человек этим увлекается, то он может привыкнуть (или не может привыкнуть) к тому, что он так делает — последствий для него особо никаких нет. Мне кажется, надо быть очень рефлексирующим человеком для того, чтобы понять, что если ты там в этой виртуальной реальности в этой видеоигре начинаешь уничтожать других, то это плохо прежде всего для тебя.

Л. Малыгина

— Есть прекрасный пример с игрой с уничтожением террористов.

А. Митрофанова

— Я видела этот пример. Слушала, по-моему, даже ваши рассуждения по этому поводу.

А. Ветушинский

— Дело не только в этом примере. Это обычно та рекомендация, которую дает любой вменяемый психолог, когда с ним говорят о видеоиграх — дело не в том, чтобы запрещать видеоигры или попустительски к ним относиться... Понятно, что я не призываю к тому, чтобы каждый родитель после этой передачи сказал: «А, ну ладно, ну и хорошо, пускай играет». Дело в том, что это серьезный медиум, это медиум, который сопоставим по глубине, по проработке с лучшими образцами кинематографа. В некоторых случаях, как лично я считаю, гораздо глубже и гораздо интереснее чем то, что сегодня происходит в кино. Уже к кино мы немного привыкли, просто времени уже достаточно прошло — и мы готовы его обсуждать, готовы его критически осмыслять, мы готовы те провокационные темы, которые там обсуждаются, как-то обдумывать. Но мы почему-то еще не готовы строить диалог вокруг той или иной видеоигры. Хотя она, собственно, этого требует — родителям нужно иногда посмотреть, во что играют дети...

А. Митрофанова

— И лучше поиграть вместе с ними, чтобы было потом о чем говорить.

А. Ветушинский

— Не все могут этот барьер перейти. Те, кто начал играть уже давно, у них есть какая-то эволюция... Там действительно сложно, там есть входной барьер — технологически не все, например, могут освоить современные геймпады, клавиатуры, как ими пользоваться. Но как минимум, хотя бы участвовать, — быть участником этого процесса и осмыслять. Я вас уверяю — большинство игр, например, про войну, большинство игр, где игроку дают возможность убивать компьютерных персонажей, как правило, их идеология — это пацифизм. Они пытаются сделать всё, чтобы в конце вам сказать, передать месседж о том, что война — это очень плохо. И вы должны прочувствовать, что то, что вы делаете — это плохо. И то, что здесь происходит — это плохо. То, например, что солдат вынужден выполнять операции, — неизвестно, кто ему приказывает, зачем он это делает, действительно ли те враги, кого я убиваю — враги? Все эти темы затрагивают именно потому, что вы находитесь в безопасности. И вы как бы оказываетесь в условиях — вы можете обжечься, реально не обжигаясь — то же и здесь: вы можете оказаться на поле боя, не будучи на поле боя. Хотим ли мы оказаться на поле боя? Я уверен, что нет. Никто не хочет там быть. Но то, что никто не хочет там оказаться, не означает, что мы ничего не должны об этом знать. Для этого нужно кино, для этого нужна литература, для этого нужны видеоигры, которые могут показать нам бессмысленность войны, сделав нас ее участниками. И я бы не сказал, что это бессмысленно.

А. Митрофанова

— Вы сам геймер?

А. Ветушинский

— Я играю в видеоигры.

А. Митрофанова

— Мы чувствуем, как вы об этом рассказываете — апология такая.

А. Ветушинский

— Я не хотел апологии. (Смеется).

А. Митрофанова

— Дело в том, что я совсем не играю в игры. Лидия, вы играете?

Л. Малыгина

— С некоторых пор. (Смеется). Я хотела сказать другое — проблема мотивации, о которой говорил Александр Сергеевич, очень часто школьными учителями не учитывается, которые видимо тоже не играют в игры и не видят, а что же способно заразить геймеров. А вот преподаватели философского факультета МГУ учителям школьным готовы дать эти механизмы, готовы показать какие-то интересные закономерности. Ведь многие школьные учителя думают: «Ну что я могу узнать на философском факультета МГУ? Как будет выглядеть мое повышение квалификации там? Я преподаватель биологии — что мне даст философский факультете МГУ?» А оказывается, что есть летние школы, которые позволяют получить ответы и на такие новые вопросы, связанные с видеоиграми. Потому что — ну как можно преподавать детям, не понимая, чем они живут и за счет чего они проводят по 5-6 часов иногда в этом виртуальном мире, в мире компьютерных игр. То есть современный педагог должен это всё учитывать, должен всё понимать. Если позволите, я в двух словах скажу, какие есть программы. Сам учитель не оплачивает эти программы — университет дает возможность повысить квалификацию в рамках предложенных государством возможностей. Государство оплачивает повышение квалификации учителя. Посмотрите, какие интересные, современные и модные темы философы сейчас предлагают школьным учителям! Не только геймификация (хотя это целый мир, очень интересно слушать — не оторвешься), но и, например, вопросы, связанные с историей и философией науки, и с современной концепцией власти, — тоже отдельная тема летних школ. Вообще концепция преподавания обществознания: теоретические и прикладные аспекты. Философы дают эти знания школьным учителям.

А. Митрофанова

— Напомню, что в программе «Светлый вечер» на радио «Вера» сегодня: Лидия Малыгина — кандидат филологических наук, заместитель начальника отдела научно-методической поддержки сферы общего образования Московского университета; и Александр Ветушинский — младший научный сотрудник кафедры онтологии и теории познания философского факультета Московского университета. Александр, мне бы хотелось вернуться к своему вопросу по поводу мотивации сотрудников. Вы говорите, что мудрый руководитель чувствует, в какой момент дополнительная мотивация к тому, чтобы они хорошо работали, становится необходима. У меня здесь сразу встречный вопрос возникает — а если у людей нет мотивации к тому, чем они занимаются, может быть, они просто занимаются не своим делом? И в этом смысле применение вот этой самой геймификации — это как раз и будет манипуляцией по отношению к ним.

А. Ветушинский

— Это одна из тем, которая является очень горячо обсуждаемой — жаркие споры вокруг нее. Здесь две основные позиции: либо геймификация это, если хотите, такая очередная утопия «капитализма с человеческим лицом» — всё работает, как раньше, но люди счастливы, потому что живут в ощущении осмысленности своих действий. Они получают фидбэк, они чувствуют обратную связь и они понимают, что происходит что-то важное и они делают что-то значимое лично для них и для мира, в котором они живут. А с другой стороны, с левого лагеря постоянно слышатся слова про то, что это все-таки капитализм. И опасность этой формы эксплуатации, которую мы имеем в форме геймификационных приложений, как раз заключается в том, что эта эксплуатация настолько прячется, и более того, — выдается еще за удовольствие, которое мы получаем. То есть мало того, что мы можем работать совершенно бесплатно, так еще и радоваться тому, что наша рабочая сила еще и не окупается, потому что это нисколько никому не стоит. Действительно, тот же самый Google вместо того, чтобы нанимать сотрудников, которые делали бы фотографии за деньги, наняли студию Niantic Labs, которая сделала игру «Ingress». И в итоге сотни тысяч людей по миру ходят и делают работу за сотрудников добровольно...

А. Митрофанова

— Да здесь дело даже не в деньгах! Хотя это очень важно, конечно — монетизация труда.

Л. Малыгина

— А время?

А. Митрофанова

— Время, силы... Для меня, например, в работе, которую я делаю, очень важен ответ на вопрос «зачем?» Для меня это одна из важных мотиваций — ответ на вопрос «зачем?»

А. Ветушинский

— Конечно.

А. Митрофанова

— И, условно говоря, я бы не смогла работать в том месте, где бы я имела отношение к производству какой-то продукции, которая мне кажется бессмысленной. И так далее. Вы понимаете, о чем я говорю?

А. Ветушинский

— Да, понимаю.

А. Митрофанова

— И если бы мой начальник таким образом — через геймификацию — пытался меня убедить: «Да ладно! Всё нормально! Смотри, мы классная команда. Мы все тут сражаемся, получаем медальки. Сегодня ваш отдел оказался лучшим». И прочее, и прочее... Вся эта, простите, мишура, она бы засоряла мне мозги. И я была бы на шаг дальше от того, чтобы задать себе этот главный вопрос, для меня важный, «зачем?» — и может быть, кардинальным образом поменять рабочее место. А может быть, пойти получить дополнительное образование или заняться в жизни чем-то еще. Или обратить внимание — для женщины это, быть может, самое важное в жизни — на семью, на то, что там самая главная реализация, а не через какие-то дополнительные бонусы, которые придумывает мудрое руководство.

А. Ветушинский

— Здесь нужно понимать, что геймификация — это не решение всех проблем, которые имеются сегодня. И более того, она не может создать мотивацию с нуля. Эта мотивация все равно должна быть — вы должны хотеть это делать. Особенно когда геймификаторы пытаются работать с определенными профессиями, — есть профессии, где свой личный вклад оценить очень сложно. Например, в этом плане та же самая преподавательская работа, несмотря на то, что преподавателям мало платят, но такая работа дает мгновенный фидбэк здесь и сейчас. Преподаватель, читая лекции или ведя семинар, видит по глазам студентов: делает он это хорошо, или делает он это плохо. Он чувствует, — если у него всё получается, если студенты довольны, если у него получается передать им какое-то знание, — он чувствует себя реализованным. Но просто очень много профессий, где люди вообще не знают — что они делают? Они понимают, что они зарабатывают деньги, что эти деньги нужны для того, чтобы жить, но им кажется, что их жизнь лишена смысла: день изо дня одно и то же. И таких ситуаций очень много. Люди просто теряют какой-то интерес к тому, что происходит вокруг. И в этом смысле поменять как-то их взгляд на эти вещи — это то, что пытается сделать геймификация. Если хотите — излечить некоторые болевые точки современной системы экономической, которые действительно назрели.

А. Митрофанова

— А может быть, есть смысл искать смысл жизни не в работе, а в чем-то еще?

А. Ветушинский

— Да, конечно. Но для этого должно освободиться время и должно освободиться пространство мысли. Если человек приходит с работы, будучи совершенно несчастным от того, что он работает на этой работе, но при этом он чувствует какую-то неизбежность — что он должен продолжать туда ходить, потому что нет никаких больше шансов, потому что он не верит, что может быть лучше и так далее. А вот геймеры верят, что может быть лучше. Я бы сказал, что представитель поколения геймеров (может, это прозвучит непривычно) — это Стив Джобс. У нас поколение геймеров ассоциируется с ребятами типа меня, тридцатилетних. Но если мы посмотрим на Соединенные Штаты, где игровая индустрия появилась в 70-е годы, то этим людям сегодня уже 50 лет. И Стив Джобс, первое его место работы после того, как он бросил вуз, и до того, как он придумал со своим коллегой компанию «Apple», он работал в игровой индустрии — он делал видеоигры.

А. Митрофанова

— А поделитесь личным опытом. Как геймеру, как вам удается сохранять внутри себя баланс между вами в компьютерной видеоигре, в виртуальной реальности или где-то там еще, и вами в реальном мире?

А. Ветушинский

— Я думаю, что в обычной ситуации — не очень мне нравится слово «нормальный», о’кей, в нормальной ситуации — этот баланс всегда имеет место. Потому что если человек знает, что он делает в этой жизни, то он, естественно, будет это делать. Понятно, что у нас есть досуг и он должен быть. Как проводить этот досуг: читать ли книгу, смотреть ли кино или играть в видеоигры, если у вас есть свободные полтора часа — почему бы их не потратить на то, что вам интересно? Случаи игровой зависимости — конечно, она есть, она существует. Но если посмотреть, где она географически распространена и диагностируется клиническая — это не Россия и даже не Соединенные Штаты, а азиатский регион, и прежде всего Китай и Корея...

А. Митрофанова

— А почему?

А. Ветушинский

— Потому что там это практически национальный вид спорта. Особенно киберспорт — а киберспорт это такая серьезная вещь, это примерно как гимнастика, если хотите. Потому что входной барьер лет 13, и если тебе уже 18 лет, ты не можешь угнаться за 13-летними. Нужно бросать школы, нужно идти в большой спорт, зарабатывать большие деньги. Если повезет, в 23-24 года вы станете менеджером, тренером... То есть это совершенно другая вещь. И там, где такие вот вещи существуют, там имеет место и такая обратная сторона. Но что такое эта обратная сторона? Когда у нас, например, с телеэкрана (я слышал такие слова) говорят, что если ребенок играет 3 часа, то это очень плохо. Нет. Понятно, что 3 часа можно потратить на книгу, 3 часа можно потратить на видеоигры. Но случаи, о которых можно почитать — когда 15-летний подросток надевал подгузники, чтобы не уходить от компьютера вообще, он играл несколько суток. Вот это — зависимость, это серьезная вещь, а не то, что человек два или два с половиной часа посидел у экрана. Вопрос опять в том — уходит он из этого мира или не уходит? Или он просто проводит хорошо время — так, как ему хочется, так, как ему нравится. В конце концов, играют и другие — детям нужно что-то обсуждать друг с другом. Да и взрослые сегодня играют...

Л. Малыгина

— С другой стороны, и новые профессии появились. Даже в журналистике, — если раньше был спортивный комментатор, то сейчас есть комментатор, который как раз эти соревнования в киберпространстве комментирует. И даже уже есть выпускники факультета журналистики, которые дипломы защищают на эту тему.

А. Митрофанова

— У меня напоследок вопрос, даже просьба. Дайте, пожалуйста, совет родителям, которые видят, что ребенок проводит время в видеоигре — допустим, вы обозначили этот порог в два, два с половиной часа, может быть, кто-то больше. Если родители чувствуют, что время бить тревогу, есть некая опасность, что бы вы им посоветовали? Как себя вести, чтобы не бить ребенка по рукам, с одной стороны, а с другой стороны, попытаться его нормализовать, сбалансировать его жизнь в этой самой реальной реальности.

А. Ветушинский

— Мне кажется, что все проблемы все равно начинаются с семьи. И если в семье всё в порядке, то естественно, что и подобного рода проблем не будет. Видеоигры сегодня по своей глубине, как я уже говорил, вполне сопоставимы с кинематографом — темы, которые они затрагивают, очень глубокие и серьезные. То, что там происходит, это тоже очень серьезно. И в этом смысле, если использовать это как инструмент обучения, как инструмент образования, то родителям, у которых есть богатый опыт и знания о мире, просто нужно иногда оказаться рядом, чтобы объяснить, что происходит — что это не просто беготня бессмысленная. Безусловно, ребенок какие-то смыслы считывает, но далеко не все — ему иногда не хватает образования. Средний возраст геймера сегодня за 35 (если мы возьмем те же США, например) — это достаточно взрослые люди. Темы, которые затрагиваются в видеоиграх, сегодня довольно серьезные. Понятно, что нужно смотреть на рейтинг возрастной, который обозначен на всех дисках. Понятно, что если ребенок играет в игру, в которую нельзя играть до 18 лет, о чем изначально издатели сообщают, и если он в это играет, то это проблема родителей, а не ребенка. То есть не бросать всё на самотек — это главная проблема. Участвовать — это решение этой проблемы.

Л. Малыгина

— Я хочу добавить, что нужно организовывать досуг — не только в виртуальном пространстве, но и в реальном. Я всех приглашаю на «Открытые университетские субботы».

А. Митрофанова

— Спасибо большое за этот разговор — на мой взгляд, неожиданный и очень глубокий, содержательный. Александр Ветушинский — преподаватель философского факультета Московского университета, младший научный сотрудник кафедры онтологии и теории познания философского факультета Московского университета. Лидия Малыгина — кандидат филологических наук, заместитель начальника отдела научно-методической поддержки сферы общего образования МГУ имени Ломоносова. Я, Алла Митрофанова, прощаюсь с вами. Еще раз спасибо!

Л. Малыгина

— До свидания!

А. Ветушинский

— До свидания!

Мы в соцсетях
****

Также рекомендуем